ティラノスクリプトの既読管理の仕様を理解する

ゲームの作り方 ここがわからない

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仕様も理解せずにバグだと騒ぎ立てるな

ティラノスクリプトの既読管理仕様の話をする前に、まずは昔話から。

ティラノスクリプトのリスペクト元である吉里吉里にも、当然のことながら既読スキップ機能は実装されておりました。
吉里吉里における既読スキップとは、「あるラベルから次のラベルに到達した時点」でそのラベル間の文章が既読と判定されるものでした。

そして吉里吉里のセーブの仕様は、「あるラベルに到達した時点」がセーブポイントとされ、ラベルとラベルの間でセーブを行うことはできませんでした。
このことから、吉里吉里製のゲームは多くが、一文ごとにラベルを記述するものとなっておりました。

ラベルに到達した時点で既読と判定される既読管理仕様、そしてラベルがセーブポイントとなるセーブ仕様。
吉里吉里は、これらが上手く噛み合わさっていたのです。

~昔話終わり~

というのは私見にまみれた話なんですが、ティラノスクリプトも吉里吉里の既読管理仕様をおおよそそのまま引き継いでいます。

つまり、「あるラベルから次のラベルに到達した時点で、その間の文章が既読と判定される」ということです。
という情報を踏まえて、次のようなシナリオではどうなるでしょう。
*label1
むかしむかしあるところに、おじいさんとおばあさんがおりました。[p]

おじいさんは山へ芝刈りに、おばあさんは川へ洗濯に行きました。[p]

おばあさんが川で選択していると、川上から大きな桃がどんぶらこどんぶらこと流れてきました。[p]

;ここでやめる

おばあさんはたいそうおどろき、桃を家へ持って帰りました。[p]
*label2
↑のシナリオの、「ここでやめる」という部分でゲームをやめた場合、次にゲームを最初から始めたときに既読スキップは有効になるでしょうか。
答えは、なりません。
*label2に到達していないので、その間のシナリオはまだ読み終わっていない、という判定になるわけです。
というわけで、既読管理を既読管理らしく使いたいのなら、一文ごととは言わないまでも細かく(ゲーム制作上必要でなくても)ラベルを入れる必要があるわけですね。
私はめんどくさいのでしないけど

どうでもいいけど見出しの文章、鬼滅のキャラのセリフっぽいね

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