
config.tjs
config.tjsとは、ティラノスクリプトの基本的な設定を記載しているファイルです。
config.tjs内の一部の項目は、タグでも変更することが可能です。
タグで設定を変更した場合、config.tjsの設定内容を上書きする形で設定されます。
config.tjsの場所:data/system
config.tjsの場所:data/system
以下、基本的にファイルに書かれてる順に説明
;global.config_version = "5.00";
絶対に変えてはいけない項目
ここは手をつけてはいけない
;System.title = "ティラノスクリプト";
ウィンドウのアプリケーション名が表示されるところに出てくる名前
ブラウザの場合はタブの名前になる
ここが「ティラノスクリプト説明」とかになっていると非常に恥ずかしい
;projectID = tyranoproject;
(ノベルゲームコレクション以外で)ブラウザ公開するなら絶対に変えなければいけない値
ローカルストレージのキーになります、という説明で理解できない人は、とりあえず自分オリジナルのものに変えるとだけ覚えてください
;game_version = 0.0;
ゲームのバージョンを指定するところ
ブラウザ公開のみならあんまり考えなくていいけど、本公開してるゲームでここの値がゼロのままだとちょっと気まずいかも
アプリケーションとして配布し、パッチの公開も考えているならちゃんとバージョンアップの度に数字もアップさせましょう。パッチが適用されなくなるぞ
注意するべきは、数値しか使えないことです。「1.0.0a」とかいう値は設定できません
;ScreenRatio = fix;
指定できる値は"fit"、"fix"、"default"の3つ 基本的に"fix"のままでok
スマホアプリ化した場合にfixだと上手く表示されないことがあるみたいだけど、ティラノ側の設定いじくるよりAndroid側の設定いじった方が楽だとおもうよ
;patch_apply_auto = true;
ブラウザ公開もしくはスマホアプリなら関係ない、PCアプリケーションとして公開する場合のみ関係ある
ゲーム本体のあるフォルダに規定のファイル名のパッチがある場合に自動読み込みするかの設定
"false"にすると自動では読み込んでくれなくなるので、first.ksなりにパッチを読む処理を書く必要がある
でも正直、手動読み込みの方がパッチのファイル名好きにつけられるし読み込みのタイミングも操作できるしで使い勝手はいい気がする…
ちなみに手動読み込みの場合、指定したパッチファイルが存在しなくてもエラーにはならない
;ScreenCentering = true;
ゲーム画面を中央に置くかの設定。ブラウザとかのウィンドウサイズがの縦横比がゲーム画面と同じでないときに関係してくる。
スマホアプリで画面が上手く表示されない場合はティラノ側じゃなくAndroid側でどうにかした方が絶対楽だって(2回目)
;useCamera = true;
[camera]タグを有効にするかどうか
以前のバージョンだと、カメラ機能を使えるようにすると「ScreenCentering=true」が指定できなかったみたいだけど、今はできるっぽいです
;scWidth = 960;
ゲーム画面の横幅をピクセル単位で指定
;scHeight = 640;
ゲーム画面の高さをピクセル単位で指定
ブラウザまたはスマホアプリの場合は、実際はブラウザのウィンドウサイズなりスマホの画面サイズなりに合わせて拡大縮小されます。
;chSpeed = 30;
メッセージが1文字表示されて、次の文字が表示されるまでの時間をミリ秒単位で指定
[configdelay]タグで上書き可能。
;chSpeeds.fast = 10;
;chSpeeds.normal = 30;
;chSpeeds.slow = 50;
設定はあるけど機能として実装されてないので無視
;skipSpeed = 30;
スキップモード時に、ページ送りにかける時間をミリ秒単位で指定
;skipEffectIgnore = true;
スキップモード時に画像フェードとかの処理時間も短縮するかの指定
ここが"false"だとユーザーがえらいストレス感じる
;autoSpeed = 1300;
オートモード時にページ送りにかける時間を指定
実際は、「autoSpeed+autoSpeedWithText×文字数」がページ送り速度となる
;autoClickStop = true;
画面クリックでオートモード終了するかの指定
"false"の場合、いちいちオートモード終了ボタンを押さないといけなくなる
オートモード終了ボタンがない場合は…わかるだろ?
オートモード終了ボタンがない場合は…わかるだろ?
;autoSpeedWithText = 60;
autoSpeedに加えて、文字数あたりの待ち時間を加算できる
ここを0にすると、文字数にかかわらず常に同じ速度でページ送りされる
;cursorDefault = default; // 通常のマウスカーソル
マウスカーソルをオリジナルの画像に変えたいときにパスを指定
ルートフォルダはimage
ルートフォルダはimage
;mediaFormatDefault = ogg;
ここが"ogg"のままだと、ブラウザゲームとして公開する場合に同盟のm4aファイルを用意しないといけない
v500からmp3正式対応したので、ここは"mp3"でいいんじゃないかな
;defaultBgmVolume = 100;
デフォルトのBGM再生音量を指定します。マスター音量ってやつだ
[plaubgm]タグなんかでvolumeパラメータを指定する場合、「defaultBgmVolume×volume」の値が実際の再生音量となります。
;defaultSeVolume = 100;
SEのマスター音量
実際の再生音量についてはBGMとだいたい同じ
実際の再生音量についてはBGMとだいたい同じ
;defaultMovieVolume = 100;
動画のマスター音量
以下省略
以下省略
;defaultBgmSlotNum = 1;
BGMのバッファの数を指定
実際にbufパラメータで指定するときは、0始まりの数値になるので注意
例:バッファに「2」を指定 → bufパラメータでは「0」、「1」の2つが指定できる
あと、BGMに関しては複数バッファを用意しても同時に再生できるBGMは1つだけなので注意
実際にbufパラメータで指定するときは、0始まりの数値になるので注意
例:バッファに「2」を指定 → bufパラメータでは「0」、「1」の2つが指定できる
あと、BGMに関しては複数バッファを用意しても同時に再生できるBGMは1つだけなので注意
;defaultSoundSlotNum = 3;
SEのバッファの数を指定
こちらは好きな値を指定すればそれだけ同時に再生できます
こちらは好きな値を指定すればそれだけ同時に再生できます
;configVisible = true;
メニューボタン(画面右下に表示される歯車ボタン)をデフォルトで表示するかの指定
「1」(左)または「-1」(右)を指定します
;configLeft = -1
メニューボタンを表示する場合の横位置を指定「1」(左)または「-1」(右)を指定します
;configTop = -1
メニューボタンを表示する場合の横位置を指定
「1」(上)または「-1」(下)を指定します
「1」(上)または「-1」(下)を指定します
;configSave = webstorage
セーブ方式を指定
webstorage:ブラウザのlocalStorageにセーブデータを保存
ブラウザ・PCアプリケーション・スマホアプリに関わらず使える
ただし、データ容量がそんなに多くないので、セーブスロットの数は5程度が限界
webstorage_compress:ブラウザのlocalStorageにセーブデータを圧縮して保存
データの圧縮処理が挟まるため、その分セーブ・ロードに時間がかかる
あんまり動作が安定してない印象がある
file:セーブデータを.savファイルとして書き出し
PCアプリケーションのみ利用できる
データ容量の制限がないため、セーブスロットの数も100とか200とか用意できる
webstorage:ブラウザのlocalStorageにセーブデータを保存
ブラウザ・PCアプリケーション・スマホアプリに関わらず使える
ただし、データ容量がそんなに多くないので、セーブスロットの数は5程度が限界
webstorage_compress:ブラウザのlocalStorageにセーブデータを圧縮して保存
データの圧縮処理が挟まるため、その分セーブ・ロードに時間がかかる
あんまり動作が安定してない印象がある
file:セーブデータを.savファイルとして書き出し
PCアプリケーションのみ利用できる
データ容量の制限がないため、セーブスロットの数も100とか200とか用意できる
;configThumbnail = true;
セーブ時に画面サムネイルを取得するかを指定します。falseにするとサムネイルが表示されなくなるよ;configThumbnailQuality = middle ;
セーブ時の画面サムネイルの画質を指定します。
ブラウザゲームとして公開する場合は悪いこと言わないから「low」を指定しておけ
PCアプリケーションでサムネイル画像がめちゃくちゃ大きいとかなら「high」も選択肢に入る
ブラウザゲームとして公開する場合は悪いこと言わないから「low」を指定しておけ
PCアプリケーションでサムネイル画像がめちゃくちゃ大きいとかなら「high」も選択肢に入る
;configSaveSlotNum = 5;
セーブスロットの数を指定
ブラウザなら5のままでいいです。
PCアプリなら好きな数にするといいよ
ゲーム制作中にこの値を変更した場合、セーブデータをすべて削除しないと反映されません。
ブラウザなら5のままでいいです。
PCアプリなら好きな数にするといいよ
ゲーム制作中にこの値を変更した場合、セーブデータをすべて削除しないと反映されません。
;maxBackLogNum = 50;
バックログで保持するテキストの行数を指定します。
200くらいにしといたほうがいいんじゃないかな
0にするとバックログが表示できないよ
200くらいにしといたほうがいいんじゃないかな
0にするとバックログが表示できないよ
;autoRecordLabel = false;
既読管理を有効にするかを指定します。
が、ティラノスクリプトの既読判定はちょっと癖があるので、仕様をきちんと理解した上で使いましょう。
詳細は「ティラノスクリプトの既読管理を理解する」のページを参照するといいよ
が、ティラノスクリプトの既読判定はちょっと癖があるので、仕様をきちんと理解した上で使いましょう。
詳細は「ティラノスクリプトの既読管理を理解する」のページを参照するといいよ
;unReadTextSkip = false
未読スキップ(スキップモード時に未読のテキストもスキップするか)を指定します。
;alreadyReadTextColor = 0x87cefa
既読のテキストの色を変更するかを指定します。
よくここの設定を知らない製作者が「テキストの色が勝手に変わる!」とか言うやつだ
変えたくないなら「default」を指定しましょう
よくここの設定を知らない製作者が「テキストの色が勝手に変わる!」とか言うやつだ
変えたくないなら「default」を指定しましょう
;numCharacterLayers = 3;
前景レイヤーの数を指定
[laycount]タグでシナリオ中でも変更できるけど、管理上の問題もあるから最初からここで設定したほうがいいと思う
[laycount]タグでシナリオ中でも変更できるけど、管理上の問題もあるから最初からここで設定したほうがいいと思う
;scPositionX.left = 160;
;scPositionX.left_center = 240;
;scPositionX.center = 320;
;scPositionX.right_center = 400;
;scPositionX.right = 480;
[image]タグのposパラメータで、横位置を文字列で指定する場合に、文字列に対応した横位置をピクセル単位で指定します。
が、posパラメータってそんなに使わない気がするんですよね…
が、posパラメータってそんなに使わない気がするんですよね…
;scPositionX.l = scPositionX.left;
;scPositionX.lc = scPositionX.left_center;
;scPositionX.c = scPositionX.center;
;scPositionX.rc = scPositionX.right_center;
;scPositionX.r = scPositionX.right;
posパラメータで指定する文字列を簡略して記述する場合の設定です
;numMessageLayers = 2;
メッセージレイヤーの数を指定します。
ここも[laycount]タグであとから変えられるけど、最初からここで設定したほうがいいよ絶対
ここも[laycount]タグであとから変えられるけど、最初からここで設定したほうがいいよ絶対
;initialMessageLayerVisible = true;
メッセージレイヤーをデフォルトで表示するかを指定します。
;marginL = 8; // 左余白
;marginT = 8; // 上余白
;marginR = 8; // 右余白
;marginB = 8; // 下余白
メッセージ枠のマージン(余白)をピクセル単位で指定します。
[position]タグのマージン系パラメータでも設定できます。
[position]タグのマージン系パラメータでも設定できます。
;ml = 16; // 左端位置
;mt = 16; // 上端位置
;mw = 960-32; // 幅
;mh = 640-32; // 高さ
メッセージ枠の位置を設定します。
[position]タグでも設定できます。
[position]タグでも設定できます。
;debugMenu.visible = true;
エラーログやメッセージを表示するかを設定します。
ゲームを公開するときは「false」にしないととても恥ずかしいことになるぞ(実体験)
ティラノスタジオでパッケージングすれば自動的に「false」になります。
ゲームを公開するときは「false」にしないととても恥ずかしいことになるぞ(実体験)
ティラノスタジオでパッケージングすれば自動的に「false」になります。
;frameColor = 0x000000;
メッセージ枠の色を指定
[position]タグのcolorパラメータでも設定できます。
[position]タグのcolorパラメータでも設定できます。
;frameOpacity = 128;
メッセージ枠の透明度を指定[position]タグのopacityパラメータでも設定できます。
;defaultAutoReturn = true;
メッセージ枠からテキストがはみ出す場合に、自動で改行・改ページをするかを指定
ここはtrueのままでいいと思います
ここはtrueのままでいいと思います
;marginRCh = 2;
禁則処理関連の設定だけど未実装なので無視
;defaultFontSize = 24;
シナリオテキストの文字サイズをピクセル単位で指定
[deffont]タグでも設定できます。
[deffont]タグでも設定できます。
;defaultLineSpacing = 8;
行間をピクセル単位で指定
;defaultPitch = 0;
字間をピクセル単位で指定
;userFace = メイリオ,sans-serif;
シナリオテキストのフォント名を指定
[deffont]タグのfaceパラメータでも設定できます。
[deffont]タグのfaceパラメータでも設定できます。
カンマで区切って指定すると、最初に記述したフォントがなければ次のフォントを使用、という指定になります。
;defaultChColor = 0xffffff;
シナリオテキストの文字色を指定
[deffont]タグcolorパラメータでも設定できます。
[deffont]タグcolorパラメータでも設定できます。
;defaultBold = false;
シナリオテキストを太字にするかを指定
[deffont]タグboldパラメータでも設定できます。
[deffont]タグboldパラメータでも設定できます。
;defaultRubySize = 10;
ルビ関連の設定だけど未実装なので無視
;defaultRubyOffset = -2;
ルビ(ry無視
;defaultAntialiased = 1;
ゲーム全体の文字のアンチエイリアス効果を設定
が、windowsではこの設定は無効です。
が、windowsではこの設定は無効です。
;defaultShadow = false;
シナリオテキストに影をつけるかを指定
[deffont]タグのshadowパラメータでも設定できます。
縁取りと影の両方を指定することはできません。
[deffont]タグのshadowパラメータでも設定できます。
縁取りと影の両方を指定することはできません。
;defaultShadowColor = 0x000000;
シナリオテキストの影の色を指定
[deffont]タグのshadowcolorパラメータでも設定できます。
[deffont]タグのshadowcolorパラメータでも設定できます。
;defaultEdge = false;
シナリオテキストに縁取りをつけるかを指定
[deffont]タグのedgeパラメータでも設定できます。
[deffont]タグのedgeパラメータでも設定できます。
;defaultEdgeColor = 0x000000;
シナリオテキストの縁取りの色を指定
[deffont]タグのedgecolorパラメータでも設定できます。
[deffont]タグのedgecolorパラメータでも設定できます。
;defaultLinkColor = 0x0080ff;
未実装なので無視
;defaultLinkOpacity = 64;
未実装なので無視
;vertical = false;
シナリオテキストを縦書きにするかを指定
[position]タグのverticalパラメータでも設定できます。
[position]タグのverticalパラメータでも設定できます。