ティラノスクリプトのCGモードの構造
初期状態のCGモードはこんな感じです。
CGモードのファイル自体は.ksファイルで書かれているので、カスタマイズもそんなに苦労しないと思います。
CGモードの考え方
- シナリオ中でイベントCGを見る(通過する)
- フラグが立つ
- CGモードでそのイベントCGが見れるようになる
基本の考え方はこれです。
イベントCGに差分が含まれる場合も、そう変わりありません。
- シナリオ中でイベントCGを見る
- 差分を見る
- フラグが立つ
- CGモードで「差分を含むそのイベントCG」が見れるようになる
CGモード用のタグ
上のような処理を実現するため、ティラノスクリプトでは「CGモード専用のマクロ」というものがあります。
- [cg_image_button]
- [cg]
この2つです。
[cg_image_button]は「CGモードでの画像サムネイルを使ったボタンを表示する」マクロ、[cg]はシナリオ中でのイベントCG通過時に「そのCGを見た」というフラグを立てるマクロです。
CGモード用のタグの使い方
ということで、実際の使用例を見てみましょう。
;scene1.ks #akane 秘蔵画像を見せちゃうわ![p] ;実際のCG表示は[bg]タグとかで行う [bg storage="cg1.jpg"] ;[cg]タグはフラグを立てるだけ [cg storage="cg1.jpg"]
;cg.ks ;ボタン表示 最初の1枚のCGに対してフラグが立っていれば、同時にgraphicパラメータに指定した他のCGも見れるようになる [cg_image_button graphic="cg1.jpg,cg2.jpg,cg3.jpg"]
サンプルゲームのCGモードを起動してみればわかりますが、「画像サムネイルのボタンをクリック」→CG1枚目が表示→クリックで2枚目が表示→…→クリックでCGモード一覧画面に戻る、という構成になっています。
隠しCGとして、あるイベントを通過時のみCGモードでCGが見れるようになる、とか、シナリオ中では表示されなかった差分をCGモードでのみ表示、とかもできます。